멋쟁이 사자처럼 at 한양대학교 ERICA 10기 사람들끼리 진행한 우아톤(우리끼리 아이디어톤)이 5월 14일 부로 끝이 났다.
열심히 했던만큼 배운 것도 많았지만.. 아쉬움도 나지막이 남아있다.
그래서 이번엔 우아톤을 진행하면서 느꼈던 점이나 생각들, 추억을 정리해보려고 한다.
우아톤 시작 & 아이디어 구상 ( 5월 4일 )
여태껏 혼자 개발을 해왔기에 이런 본격적인 개발 경험은 처음이었다. 그래서 더 설레었고 잘하고 싶었다.
또 예전에 술자리에서 운영진 분들이 엄청 노력하는 것 같다는 생각이 들었고 약간 이에 보답하고 싶다는 마음이 들었던 것 같다.
그래서 전날 아이디어를 한 4-5개 열심히 생각해서 갔는데,, 내 기우였던것 같다..ㅋㅋ
아이스 브레이킹 시간에 몇몇 사람들에게 아이디어 준비해왔냐고 물어봤는데 다들 그냥 오셨다실래.. 아 난 어쩔 수 없는 J형 인간이구나..라는 생각이 들었고 부담스러워하지 않을까 하는 걱정이 들었다.
여튼, 이런 걱정을 하고 있을 때 팀이 정해졌는데, 다들 이미 친분이 조금 있는 사이여서 너무 반가웠다..ㅋㅋ
그래서 오히려 마음 편하게 아이디어를 말했고 내 아이디어를 참고로 하여서 '디어 비어'라는 서비스를 만들기로 보기로 했다.
두 분 다 아이디어 뱅크셔가지고 끊임없이 아이디어가 나왔다.
맥주 탐방 퀘스트, 사용자들과 함께 만드는 도감, 마신 맥주 양만큼 차오르는 레벨 제도?... 등등
나로서는 쉽게 생각할 수 없을법한 새로운 관점. 이런점이 협업의 장점인 것 같다.
당일 첫 회의를 끝나고 나서 내가 하고 싶었던 아이디어로 무언가를 시작한다는 게 너무 가슴 설레는 일 이었어서..ㅋㅋㅋ 바로 도서관으로 가서 캐릭터부터 그렸던 것 같다.
조별과제든 뭐든 내가 좋아할 수 없으면 아무도 그것을 좋아할 수 없다고 생각한다.
그래서 개인적으로도 마음에 들법한 캐릭터를 구상하기 위해서 노력했고, 특히 너무 부담스럽지 않으며 차후 브랜딩 했을때 어디에나 잘 어울릴 수 있을법한 캐릭터를 만들고 싶어서 이 부분에 초점을 두어 작업하였다.
Team. 디어비어 1차 회의 ( 5월 7일 )
잠시 반성에 시간을 가지자면, 이 날 우리가 기획에 관한 모든 것을 끝내 놓았어야 했다고 생각한다.
내가 팀의 디자인 / 개발을 맡는 상황이였고 두 가지를 동시에 진행하면서 개인적인 일상을 유지하기 위해선 적어도 일주일 이상의 시간은 필요했다. 이 경험을 통해 역할 배분과 스케줄링의 중요성을 뼈저리게 느꼈다.
다시 본론에 관한 얘기를 하자면,
첫번째 회의가 즐거웠던 만큼 두번째 회의도 열심히 준비했다.
참고할 법한 레퍼런스, 사례들을 찾아보고, 우리가 이 서비스를 실제로 운영했을때 생길법한 문제점들을 생각해서 두번째 회의를 진행했다.
두번째 회의에서는 우아톤에 필요한 필수 질문들에 초점을 두어 회의를 진행하였다.
- 서비스명 / 서비스 한 줄 소개 / 기획 배경 / ‘누구를 위한 서비스인가’ / ‘어떤 가치를 제공하는가’ / ‘어떤 절차로 제공되는가’ (사용자가 서비스 이용 목표를 이루기까지의 과정)
- 비즈니스 모델
- 기타 경쟁 서비스와의 차별점
위 항목들을 하나하나 채워나갔는데, 서비스 한 줄 소개와 비즈니스 모델을 생각하는 부분이 많이 어려웠다.
서비스를 구상해보는 것이 처음이니까 어떻게 하면 사용자들이 결제하고 싶게끔 만들 수 있을까? 이런부분을 생각해보는데 있어서 조금 힘들었고 이때 평소 읽었던 브랜딩이나 자기개발 서적들이 조금 도움이 된 것 같다.
여튼, 토요일에는 일요일의 연장선 같은 느낌이였어서 구체적인 플로우나 개발에 관한건 생각을 못했기에 그만큼 디자인이나 개발에 투자할 시간이 줄어들고 말았다. 이게 가장 큰 실수였던 것 같다.
Team. 디어비어 2차 회의 ( 5월 11일 )
제출할 PPT에 팀 끼리 단체로 찍은 사진이 있으면 좋다고 해서..ㅋㅋ 전 회의때 점심 약속을 잡아서 같이 식사를 했다.
그리고는 바로 학교의 Smash Room 이란 곳에 가서 회의를 진행했다.
회의를 하면서 느꼈는데, 첫날 뜬구름 잡듯이 좋다고만 생각한 아이디어들을 하나씩 구체화 하려고 하니 정말 힘들었다.
예를 들어, 맥주를 마신 양을 기록하는 시스템을 만든다라고 하였을때,
맥주를 마셨다는 것을 어떻게 증명할 것인가 →
맥주도감의 리뷰시스템을 이용하여 리뷰를 남길시 맥주를 마신걸로 한다 →
사람들이 맥주를 마실때마다 일일히 기록하는 것이 귀찮지는 않을까?
또한, 맥주 리뷰시스템을 이용할 시 같은 사용자가 똑같은 맥주를 마시면 어떻게 할 것인가? →
마신 양의 기준은 뭘로해야하나? (캔, 병, Draft, Cask) →
.... → → → → → → → → → → → → → → → → → →
이런 질문의 굴레가 지속되었다. 하지만 이런 다양한 선택지 속에서 혼란을 겪지 않기 위해서는 우리가 하고자 하는 방향이나 아이덴티티가 명확해야 한다라는 생각을 하게 되었다.
왜냐하면 서비스를 제공하는 방법이 사용자들에게는 조금 비 효율적이더라도, 아이덴티티가 명확하다면 우리가 이루고자 하는 가치에 맞춰 서비스를 구현하면 되었기 때문이다.
즉, 서비스를 제공하는 방식은 여러가지가 있을 수 있다.
하지만, 이러한 방식들 중에서 우리가 이루고자 하는 방향이 무엇인지 파악하고, 사용자들에게 어떠한 가치를 전할것인지 이러한 것을 고민하는 것이 중요하다고 느꼈다.
어쨋든, 3시간 가량의 회의를 마치고 이때부터 나는 앱 화면 디자인과 개발에 들어갔다...😓
진짜 수(회의) - 목(디자인) - 금(개발 & 제출) - 토(발표) 와 같은 일정이였어서 이때 학업과 같이 진행한다고 힘들긴 했다.
그래도 좋아하는 일을 하니까 재밌기도 했었고 조금 더 잘할 수 있을것 같은데,, 같은 생각때문에 시간이 조금 많이 들기도 했다.
우아톤 발표 & 종료
발표는 다른 선배가 메인을 담당했고 내가 앱 디자인을 하였기 때문에 나는 앱 디자인과 개발 부분만 발표를 했다.
발표하면서 조금 당황하기도 하였는데..ㅋㅋ 뭐 나름 말할건 다 말했다고 생각한다.
발표를 안할때에 다른 팀의 발표를 지켜보면서, 우리팀 뿐만 아니라 다들 열심히 준비했다는 것이 느껴졌다.
(여러분들의 아이디어는 이제 제가 나중에 참고를...ㅎㅎ)
발표를 지켜보면서 와 이 디자인 누가 한거지.. 라는 생각도 들었고 같이 작업해보고 싶다.. 라는 생각도 들었다.
확실히 구성원이 20,19,18,17학번.. 요런 느낌이다 보니까 이미 주니어 개발자들이 만들었을 법한 작업물들도 간간히 보였다.
여튼! 이번 우아톤을 진행하면서 정말 힘들었지만 그만큼 재미있었다.
그리고 개발할 시간이 모자라서 조금 부실하게 했던 점과 디자인할 시간이 조금 더 있었다면,, 같은 아쉬움이 있긴 하지만, 그게 해커톤이나 아이디어톤의 매력인 것 같다.
아쉬운 만큼 나중에 해커톤이나 아이디어톤을 하게 된다면.. 이 경험을 바탕으로 더 잘할 수 있을것 같다.
여담
2차 회의를 끝나고 '후식집' 이라고 하는 디저트 집에 가게 되었다.
생전 내가 먹어본 마카롱이라고는 군대에서 주던 보급 마카롱 밖에 없었어서 '이 딱딱하고 느끼한 설탕덩어리를 대체 왜 먹는거지..?' 라고 평소에 생각을 하긴 했다.
(아니 사실 남자들끼리 만나서 마카롱집을 간다? 이런.. 말도 안되는..)
여튼 이런 본격적인 디저트 집에 가는게 처음이였는데 선배가 사주셔서 '다쿠아즈'라고 하는 프랑스 제과..?를 먹어보았다.
생크림을 별로 좋아하지 않는 나로썬 조금 크림의 양이 부담스럽긴 했는데, 먹어보니 폭신폭신한게 맛있긴 했다.
여튼, 같이 한 선배들에게 나도 보답을 해주고 싶었고 내가 만든 캐릭터에 애정이 생겨버려서 프로젝트를 마무리하는 느낌으로다가 스티커를 선물해 드리기로 했다.
아직 스티커가 도착하지 않아서 드리진 못했지만;ㅋㅋ 마음에 들어 하셨으면 좋겠다. 끝!
(택배 와서 사진 첨부해둠..ㅎㅎ)
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